
Pelit viestinnän tai opetuksen välineenä – esittelyssä 5 erilaista toteutusta
Pelit viestinnän tai opetuksen välineenä - esittelyssä 5 erilaista toteutusta Pelit ja pelaaminen ovat meille J&Co:lla intohimo sekä inspiraation lähde.
Ihminen ei opi asioita pelkästään lukemalla tai kuuntelemalla. Kun itse kokeilee tai tekee, jää tieto monta kertaa paremmin mieleen – melkein kuin vahingossa. Pelaaminen on hyvä tapa saada ihmiset oppimaan ja omaksumaan asioita, on sitten kyse koulutuksesta, markkinoinnista tai kokemuksien jakamisesta.
Me olemme jo yli kymmenen vuoden ajan toteuttaneet monenlaisia peliratkaisuja asiakkaillemme ja olemme innoissamme kehittämässä niitä edelleen. Tässä blogissa esittelemme muutamia erityyppisiä vaihtoehtoja, joita voimme suunnitella ja toteuttaa.
Voimme suunnitella ja toteuttaa laajoja WordPress-sivustokokonaisuuksia, joihin räätälöidään useita erilaisia pelejä ja tehtäviä tarpeen mukaan. Tällainen on ollut esimerkiksi Kopiraittilan koulu, joka on Kopioston tuottama inspiroiva ja innostava pelillinen verkkomateriaali tekijänoikeuksien oppimiseen ja opettamiseen. Se sisältää yli 20 pelityyppiä.
Kopiraittilan rinnalle tehtiin korkeakouluopintojen alkuvaiheessa oleville suunnattu räätälöity kokonaisuus Kopiraittilan korkeakoulu.
Samalla formaatilla tehtiin toteutus myös Ruotsiin – Upphovsrättsskolan.
Pelaaminen saa osallistujat aktivoitumaan ja liikkumaan. Kun omalla kännykällä skannataan QR-koodeja, opitaan samalla asioita yksi kerrallaan. Yksi esimerkki tästä on Mysteeri museossa –peli, jota pelataan QR-koodi-suunnistuksena. Pelissä koodilaput tulostetaan paperille ja laitetaan sellaiseen paikkaan, josta osallistujat voivat koodin helposti skannata. https://kopiraittila.fi/mysteeri-museossa/opettajan-ohjeet-museo/
Toinen esimerkki tekemistämme QR-peleistä on Seastop-mobiilipeli. Sitä pelataan Suomenlahden pienvenesatamissa skannaamalla satamakohtainen QR-koodi älypuhelimella ja keräämällä mahdollisimman monta Itämeren kalalajia virtuaalisumppuun. Jokaisessa satamassa on oma kalansa, jonka lisäksi voi kerätä bonuskalan vastaamalla oikein Itämeren kalalajeihin liittyviin monivalintakysymyksiin ja pyöräyttämällä sitten onnenpyörää.
Kun liikumme luonnossa, on aina mukana älypuhelin. Sen paikannus seuraa meitä ja sitä voidaan käyttää myös hyödyksi oppimisessa ja tiedon jakamisessa. Voimmekin toteuttaa sovelluksen, joka esittää erilaisia tehtäviä paikannuksen mukaan
Hyvä esimerkki sijaintiin perustuvista peleistä on Vevi App. Sen ideana on, että pelaaja menee pelikohteeseen Länsi-Uudellamaalla, seuraa siellä pelissä näytettyä reittiä ja vastaa kysymyksiin. Matkan aikana voi oppia paljon uutta ja nähdä maisematkin aivan uusin silmin. Kysymyksiä on kuudelta eri aihealueelta: kuvataiteesta, musiikista, paikallisesta kulttuurihistoriasta, yleisestä historiasta, urheilusta sekä luonnosta ja ympäristöstä.
AR-peleissä lisätty todellisuus auttaa hahmottamaan ja oppimaan. Kun todelliseen ympäristöön halutaan lisätä vaikkapa puhelimen näytön läpi katsottavaksi tuotteita, historiallisia kohteita tai muita elementtejä, voidaan käyttäjälle helposti luoda mahdollisuus asioiden hahmottamiseen. Näytön päälle voidaan loihtia rajattomasti kuvia, videoita, ääntä tai grafiikkaa. Voimme toteuttaa esimerkiksi pelin, jossa hyödynnetään sekä älypuhelimen sijaintia että kameraa, kuten Pokemon Go:ssa tehdään.
Olemme toteuttaneet esimerkiksi Sirkus Finlandialle AR-sovelluksen, jossa on hyödynnetty lisättyä todellisuutta.
Virtuaalitodellisuus vie käyttäjän erilaisiin tiloihin sekä pelimaailmoissa että tuotteiden esittelyssä. Jos esimerkiksi haluamme esitellä kävijöille useampaa tilaa eikä messuille voi rakentaa kymmentä saunaa, on virtuaalitodellisuus tehokas vaihtoehto. Yhtä hyvin se toimii, kun haluamme esitellä tuotteen asiakkaan haluamassa ympäristössä tai antaa hänen räätälöidä tuotteen itselleen sopivaksi. Esimerkiksi Ruokangas Guitarsin Los Angelesissa NAM-messuilla lanseerattu 3D-Guitar Builder on ollut menestyksekäs esimerkki VR:stä.
Kukapa meistä ei rakastaisi tietokilpailuja. Niitä varten ei ole pakko istua pubissa, sillä tietovisat on kätevä toteuttaa myös netissä ja niiden avulla on helppo saada ihmiset omaksumaan asioita.
Olemme tehneet esimerkiksi Sanomalehtien Liitolle testin, jossa voi kokeilla journalistin ohjeiden osaamista.
Toinen visa-esimerkkimme testi, jossa voi kokeilla Itämeri-osaamistaan.
Erilaisia pelejä voidaan upottaa verkkosivuille tai kampanjasivuille. Niitä voivat olla esimerkiksi tutut onnenpyörä ja hedelmäpeli, hangman (hirsipuu), sanaristikot ja muistipelit sekä kaikenlaiset nopeuspelit.
Tässä muutamia esimerkkejä tekemistämme peleistä ja oppimisratkaisuista. Olemme suunnitelleet ja toteuttaneet erilaisia oppimisympäristöjä sekä pelejä markkinointikampanjoihin jo yli kymmenen vuoden ajan, joten meillä on paljon kokemusta erilaisista konsepteista. Tiedämme, mikä toimii ja miten tavoitteet voidaan saavuttaa.
Pelaaminen kannattaa aina ja moni meistä rakastaa kilpailemista – ja voittamista. Peli tarjoaa ympäristön, jossa asiakas ei kulje viestin ohi vaan viettää aikaa sen parissa ja mikä parasta, kutsuu myös ystävänsä mukaan.
Ja hyviä syitä pelin hyödyntämiseen on paljon: voimme kertoa uudesta tuotteesta, syventää viestintää, järjestää kilpailuja, kerätä uutiskirjeen tilauksia, lisätä some-seuraajia, ilahduttaa, viihdyttää, koskettaa…
Pelit viestinnän tai opetuksen välineenä - esittelyssä 5 erilaista toteutusta Pelit ja pelaaminen ovat meille J&Co:lla intohimo sekä inspiraation lähde.
Tutkimusten mukaan liikkuvat mediat kiinnittävät huomiomme 400 prosenttia paremmin kuin staattinen grafiikka ja teksti.
Olemme teknologiapainotteinen suunnittelutoimisto, joten olemme parhaimmillamme, kun saamme ratkaista ongelmia luovasti. Poimin tähän 5 suosikkiani tämän syksyn toteutuksistamme.